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台湾ガンオン設定を日本ガンオン設定と同じにする方法です、 日本ガンオンのガンオンフォルダにある、configフォルダ内のuse_settingsファイルをコピーし、 台湾ガンオンのconfigフォルダ内にある、use_settingsファイルに上書きする。 後は同様に日本ガンオンのキャラフォルダにあるuse_settingsファイルを、 台湾ガンオンのキャラフォルダにあるuse_settingsファイルを上書き。 陣営フォルダにあるuse_settingsファイルを、台湾ガンオンの陣営フォルダにあるuse_settingsファイルを上書き。 以上3か所のuse_settingsファイルを上書きする事で、日本ガンオンと同じ設定に出来ます。
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Ep01 Ep01 アーティスト 夏川椎菜 発売日 2019年9月25日 レーベル ミュージックレイン デイリー最高順位 2位(2019年9月25日) 週間最高順位 2位(2019年10月1日) 月間最高順位 5位(2019年9月) 年間最高順位 66位(2019年) 初動売上 10391 累計売上 11712 収録内容 曲名 タイアップ 視聴 1 ワルモノウィル 2 グルグルオブラート 3 HIRAETH 4 キタイダイ 5 ロジックルーパー ランキング 週 月日 順位 変動 週/月間枚数 累計枚数 1 10/1 2 10391 10391 2019年9月 5 新 10391 10391 2 10/8 13 ↓ 715 11106 3 10/15 ↓ 149 11255 4 10/22 ↑ 275 11530 5 11/5 182 11712 2019年10月 ↓ 1321 11712
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ここはREV.2.xのページです。 REV.3の情報はを参照。 ガンダムGP02A(MLRS仕様) RX-78GP02A 元々は核兵器運用を目的に開発された重MS。 幻の中距離装備プランが実装されている。 基本データ 兵種 前衛/射撃型 出撃可能地域 地上:○宇宙:○ アーマー値 350 コスト 320・350 被撃墜時の-pt 102・122 耐ダウン値 高 着地硬直 小 オーバーヒート時の回復速度 極遅(約10cnt.) 支給ポイント 8000P 原作において「ガンダムサイサリス」というコードネームを持つため、多くのプレーヤーからも「サイサリス」の名で呼ばれる。 ガンダムの名に恥じない機動性と耐久力だが、公式サイトにも「超高コスト」と謳われていた通り、320 という両軍最高のコストで登場、武装の選択によっては350にもなる。 通常移動に加えブースト・ジャンプ速度も速く、非常に高い機動性を持つ。 ブーストゲージの消費が早く、回復も非常に遅い。しかもオーバーヒートからの回復には9~10カウントかかる。 拠点での装甲値回復は全機体中最も遅い。 照準の出現する左右幅が極めて狭いという、狙撃機体に似た機体特性を持つ。 旋回速度の速さと相まって、ロックオン自体が難しい。 ロックオンサイトの中心に表示される円の幅分の縦ライン程しかない(図1)。 図1 上下幅も狭い。 ジオン側とはメイン装備・セッティング仕様が異なる。 連邦機体はMLRS(多連装ロケットシステム、Multiple launch rocket system)をメイン武装とし、MS戦向きの仕様になっている。 ■メイン 武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 対拠点能力 備考 MLRS(A) 6/単発 最長70 1発ダウン 16.8cnt ▲ 4VS4時拠点撃破25発260m前後以下で威力低下赤ロック303mREV.2.xx MLRS(B) 6/単発 最大65最長45? 1発ダウン 約13cnt △ コスト+30機動低下-中-4VS4時拠点撃破20発赤ロック402mREV.2.05 《MLRS(A)》 連邦機体のメイン武装。 キャノン砲のように射角変更が出来る、大型のロケットランチャー。 単発の発射ながら弾速があり、ミサイル系ならではの高い誘導性に加え、最大70ダメージというかなりの高威力を誇る。 射角の変更が可能なため、地形に応じた対応が可能。 初期射角は水平(0度)。仰角はおよそ30度まで。調整スピードは遅い。 デフォルトの射角で撃つと、一旦下の方に下がってから進む。 水平に撃った場合でも誘導性の特徴は垂直発射式のミサイルのもので、ある程度ミサイルが航行してから、特に200mを越えた辺りから強い誘導性を発揮する、100m未満ではまずあたらない。220m付近でのHitで約70のダメージ。 しかし横方向への誘導性は弱く、敵機には歩きで避けられてしまう。 リロード時間や次弾発射までの時間も長いため、一発一発を慎重に撃っていきたい。 縦方向への誘導性は依然として高いので、射角をつけて発射した方が命中率が高くなる。 なお、あまりにも高低差がある状態で発射すると赤ロックでも誘導せずそのまま真っ直ぐ水平に飛んで行く、MS一機分の高さ程度なら問題無いがそれ以上の場合無駄弾を使うことになるので注意して欲しい。 《MLRS(B)》 最大6機までのマルチロックが可能なMLRS。ミサイルとロケットを足して2で割ったような武器。 マルチロックの最大保持時間は約15カウント。 REV.2.0より、撃ち切りリロードに変更、装備するとコスト+30および機動低下-中-。 爆風にも判定があり、直撃しなくてもダメージを与える事が可能。爆風のダメージも直撃と変わらない。 敵機を青ロックした状態で長めにロックボタンを押すことによって、その機体にマルチロックオンを示す赤色の枠が付く。REV.2になってロックにかかる時間が短くなったが、2.03にて元に戻ってしまった。 このマークは正面約150°で射程距離内であれば維持される。FCS範囲外でも消えないが、視界の左右ぎりぎりあたりで解除される。また、自機がダウンするか、マルチロックした敵がダウンした場合も解除される。味方が敵機をダウンさせても、マルチロックは解除される。 残弾数に応じて、最大6機までマークができ、この状態で射撃トリガーを押すことでマークした数だけ同時にミサイルを発射する。発射と同時にマークは消える。 リロード中はロックオンが不可能。 同一の敵機に複数のマルチロックはできないが、一機の敵に対してマルチロック-発射-マルチロックを連続で行うことが可能なので、回避された場合もすぐに2発目を撃つことは可能。 とはいえ、武器の連射性能自体が悪いので、REV.1のアクア・ジムの肩部ミサイルのような連射はできない。 弾速は、ミサイルとしては普通だが、いったん上に向かうという性質上、着弾までにかなりの時間がかかる。 向かって右にいる敵に対しては、ややななめ右上に向かって発射する。左に対しても同様。適性距離で発射する場合は、ほぼ垂直発射と考えても問題はないが、この特性を把握して撃つことで、着弾までの時間をわずかだが短くできる。 特筆すべきは誘導性。 適性距離ではもちろんのこと、一旦赤ロックから発射してしまえば、自分に対して向かってくる敵機の背後から命中することすらある。 爆風にもバズと同程度の当たり判定がある。 障害物の無いステージでは、低コスト機体・タンク等の鈍重な機体には外すのが珍しいほどよく命中する。 しかし、ミサイルに対して斜め前にもぐりこむようにブーストを吹かすことで回避することができるため過信は禁物。 やはり、こちらを意識していない敵機を狙って回避運動を強要することが正しい運用法といえるであろう。 至近距離で格闘やサブ射撃を使用する際は、通常の赤ロックでの敵機捕捉が可能。 ただしこの状態からMLRSを使用したい時は、一度射撃トリガーを引いてロックをマルチロック状態に切り替える必要がある(弾は消費されない)。撃ち切ってリロードしている間はマルチロックができないが、この切り替えは可能。 もともとのFCSの狭さゆえに慣れるまではマークを付けるのに苦労するかもしれないが、使いこなせれば複数機に効果的なダメージを与えられ非常に強力。 初期発射角度がほぼ垂直であるため、物陰から敵を狙いやすいのもAにはない利点だろう。 反面、同時に複数機を攻撃できるからと適当に撃っていると、他の味方が戦っている敵機を突然ダウンさせて無敵時間を与えてしまい、味方の不利を招くことになってしまう。 その時点において、どの敵機を狙うべきかをよく考えて立ち回らなければ、ポイントは稼げたとしても勝利には貢献できない。 さらに前線を突破し近距離間合いに入ってきた敵機や、周囲の味方が全滅して残ったのが自機のみとなった時の対処法が乏しく、足を引っ張ることもある。 味方の前線維持が信頼できる時や、味方との意思疎通が図りやすいバースト出撃での運用が望ましいだろう。 ロック距離が前REVの中距離機並みであり、ほとんどの射撃機より長い。上手く使えば近距離機や射撃機の射程外から一方的に攻撃できる。ただ、射程距離ぎりぎりで垂直に撃つとミサイルがとどかないケースもあるので、距離が離れている場合角度を低くして撃つと良い。 尚、この武装では角度調整中も歩行やブーストが可能。 REV.1では垂直上昇の特性と一発ごとにリロードする性質を利用し、ダブデの主砲塔や艦首の真下部分に連射すればバンナム戦では簡単に2回落とせたが、REV.2になってから打ち切りリロードになったことと、機動低下による攻撃開始の遅れにより、厳しくなった。それでも拠点攻撃に専心すれば不可能ではない(タックル併用でタクラマカン砂漠で2落とし確認。他のマップでの可否は不明)。 このミサイルは、着弾時に爆風が発生するため、地上でブーストを使っても避けることはできない。遮蔽物を使ってやりすごすか、空中でブーストを使ってミサイルと爆風の両方を回避する必要がある。 余談だが、6発のミサイルは肩部から順番に右右左左右左と発射される(A・B共通)。 ミサイルBに於いて障害物を迂回するように撃つ際には覚えておきたい。 拠点攻撃力比較表 武器 4人 5人 6人 7人 8人 MLRS(A) 25発/110cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. MLRS(B) 20発/?cnt.(0距離ノーロック) ?発/?cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. ■サブ 武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 対拠点能力 備考 頭部バルカン砲 20/2連射 密着時8最長射程時2タックルには50 よろけ2発低 2:4発中 2:5発高 2:6発 15cnt × REV.2.05 《頭部バルカン砲》 1トリガーで2発発射。 押しっ放しで連射可能(ただし間隔が長い)。 従来のバルカンより若干威力が高いが、ジム改のバルカン程ではないもののダウン値が低めで、ダウンさせるには4発程度必要。よろけを取ったり瀕死の敵にとどめを刺すための武器と考えた方がよいだろう。 MLRS(B)装備時は、この武装を使用することによって赤ロックへの切り替えが可能。 ■格闘 武器名 ダメージ ダウン補正値 対拠点能力 備考 ビーム・サーベル 10→20→30? 3回 × 合計威力60?追尾距離 59m タックル 30~50 1発ダウン × 機動30,N40,装甲50 《ビーム・サーベル》 Rev2.50以降の射撃型機相応の威力で、一撃目の威力が頼りない。その上格闘間合いでもロック範囲の狭さは変わらないので敵機捕捉が難しい。積極的に格闘を挑むのは避けた方が良いだろう。 バンナム戦で拠点を破壊するのであれば、タックルを併用することで時間短縮になる。 余談ではあるがこの3連撃、原作再現だったりする。 0083第10話”激突戦域”でのGP01との一騎討ちの際、 GP01のBRを破壊する時に行ったモーションである。 《タックル》 シールドチャージ セッティング セッティング名 アーマー値 旋回速度 ダッシュ性能 ダッシュ距離 ジャンプ性能 備考 機動重視3 314 0 +4 141m +2 機動重視2 350 0 +2 136m 0 ブースト消費量増加 機動重視1 314 0 0 159m 0 ブースト消費量減少 ノーマル 350 0 0 143m 0 装甲重視1 380 0 -1 129m -1 装甲重視2 380 0 0 129m 0 ブースト消費量低下 装甲重視3 400 0 -1 122m -1 ブースト消費量増加 装甲重視4 400 -- -- 96m -- チャージジャンプ仕様 ※機動重視2・機動重視3はノーマル・機動重視1と比べてダッシュ距離が短くなるが、ダッシュ速度は向上する。 ※装甲重視4は一般的なパラメータ増減の数値が示されていない。 機動重視 機動重視1は装甲値は低下するがブースト消費が緩やかになる。 体感的には陸戦型ガンダムのそれに近い。(ブースト回復速度では劣る) ブースト管理で苦労している人でも、ブースト切れのリスクは軽減できるだろう。 機動重視2は装甲耐久力を維持しつつ、ダッシュ速度を向上するためにブースト消費が増加している。 ノーマル、機動重視2、機動重視3ではポンピングジャンプを的確に行う必要がある。 装甲重視 装甲重視1でもかなりの機動性能を有する。耐久力の大幅上昇の割に機動低下が少なく、更にタックルダメージの向上が見込める。 装甲重視2は機動性能を維持しつつ、装甲耐久力を向上するためにブースト消費が増加している。REV2.02の修正でダッシュ距離が短くなり、装甲1と変わらなくなった。 装甲重視3からは連邦機体中最高の装甲耐久力を誇る。 機動性能は装甲重視1と変わらず、ブースト消費が増加している。 装甲重視4はチャージ式ジャンプ。 左ペダル踏みっぱなしでチャージ、離すとチャージ分ジャンプする。 MAXまでチャージするとジャンプ終了後にオーバーヒートする(戦闘エリア外に出たときに連れ戻される感覚に近い)が、ブーストを使い切る前に硬直の発生する動作(メイン射撃やタックル等)を使うことで免れることは可能。 ジャンプ中にダッシュすると、チャージゲージが残っている場合ダッシュジャンプ状態になる(ジャンプのスピードは変化しない)。この際ブーストゲージのチャージを終えた場所から消費する(例えば50%までチャージしてジャンプしたとすれば、チャージ分を使い切っていなくてもゲージの50%のところから消費を始める)。 ポンピングジャンプも可能。くせがあるが飛翔距離は長い。MAXチャージでのジャンプによる水平移動距離はおよそ200mあり、そのうち上昇中の移動距離は160mほど。ジャンプのスピード自体は機動3にもひけはとらず、距離はこちらの方が長い(機動3は約150m)。 武装支給(コンプリートまで12000) 順番 武器名 パイロットポイント 初期 MLRS(A)頭部バルカン砲ビーム・サーベル - 1 セッティング1 1500 2 セッティング2 1500 3 セッティング3 1500 4 MLRS(B) 1500 5 セッティング4 1500 6 セッティング5 1500 7 セッティング6 1500 8 セッティング7 1500 その他 鬼誘導&複数ロック可能のMLRS(B)と、中距離機としては破格の機動力&厚い装甲で Rev1.x時代では「アンチの帝王」と呼ばれジオンに恐れられていた機体であった。 Rev2.0で中距離機体から射撃機体へとカテゴリ変更が行われ、MLRS(B)の射程は中距離機体の頃のままだが、主力だったMLRS(B)の性能が下げられ、さらに回避方法が広まったことから現在では「帝王」の面影はなくなりかけている。 機体サイズが大きいので普通なら歩き避け出来る微誘導の射撃(シュツルムファウストなど)が歩きに当たる。 本機体の原作は「機動戦士ガンダム0083 スターダストメモリー」ではあるが、機体の装備は原作には存在せず、”ハーモニーオブガンダム”の構想の元に作成されたものである。 Rev2.50で対拠点能力、格闘攻撃力が下げられ、一層不人気な機体になった。 実戦テスト 2007年2月14日〜3月13日の間、実戦テストしてテストパイロットに限定支給された。 テスト配備の為に携帯サイトには反映されなかったが 撃墜数・獲得ポイント等の戦闘結果の追加 上位機体取得・称号獲得に関する中距離カテゴリの搭乗回数のカウント GP02A搭乗時取得ランクでの昇進・降格判定 は通常機体同様行われた。 また、ターミナルで見られる「お気に入り機体」にも表示された。 テストでは武装およびセッティングの支給は行われず、MLRS1種/ノーマル設定一択。 【取得までの流れ】 2007年1月度大隊内ランキングで10位以内に入り、戦闘を行ってターミナルに通すと支給通知が出て次回から使用可能。 何もせずに通しても支給通知は出るが支給されない。 ※『MSが支給されました』の画面は出ないが、中距離のカテゴリに機体が出現する。
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ここはREV.4のページです。 ガンダムGP02A(ビームバズ仕様) RX-78GP02A 連邦軍から強奪した重MS。幻の中距離装備プランが実装されている。 基本データ 兵種 前衛/支援型 出撃可能地域 地上:○宇宙:○コロニー:○ アーマー値 326 コスト 300・330 バランサー/よろけ/基礎バランサー 高/100/300 着地硬直 小 オーバーヒート時の回復速度 極遅 再出撃レベル LV2 支給ポイント 8000P 原作において「サイサリス」というコードネームを持つため、多くのプレイヤーから「サイサ」の名で呼ばれる。 ガンダムの名に恥じない機動性と耐久力だが、公式サイトにも「超高コスト」と謳われていた通り、初期装備でも320という両軍最高のコストで登場。サブ武装のビーム・サーベルBを持った場合は350となった。 現在はREV4移行時のコスト調整により機体のコストが300に減った事に加えてユニコーンガンダムやシナンジュの登場により最高コストの座こそ譲ったもののそれでも非常に高いコストである事には変わりない。 REV4移行の際にコストダウンに応じた足回りの調整が入り少し遅くはなったものの以前よりも操作はしやすくなったが、近接戦が苦手なのは変わっていないので味方との連携や立ち位置を意識した運用をする必要があるだろう。 REV4より素体コスト320→300に変更。全セッティングにおいて調整が入った。 またサーベルBの格闘威力が向上した。 照準の出現する左右幅が全機体中最も狭いという機体特性を持ち、旋回速度の速さと相まって敵機をロックオンするのが難しい。 ロックオンサイトの中心に表示される円の幅分の縦ライン程しかない(図1)。 図1 上下幅も狭い。 連邦側とはメイン装備・セッティング仕様が異なる。 ジオン軍ではビーム・バズーカをメイン武装としている。 特にメイン武装Bの性能は、連邦側の命中率を重視している仕様に対し、こちらは破壊力を重視した仕様となっており、性能が明確に差別化されている。 ■メイン カートリッジ1 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 ビーム・バズーカA 3/3連射 密着 25最長 75(1HIT) 130低 1:2発中 1:2発高 1:3発超高 2:3発 4.1cnt/1発 × 赤ロック 250m最大射程 285m弾数1で発射可貫通性能有 カートリッジ2 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 ビームバズーカA 2/単発 密着 44最長 ?最大 110 1発ダウン 33.5cnt? △ チャージ式最大チャージまで約?cnt貫通属性青ロック250m赤ロック252m射程300m 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 ビーム・バズーカB 1/単発 密着 81最大 160最長 126 1発ダウン 6.1cnt ○ チャージ式チャージ時間 5.3cnt赤ロック 402m最大射程 450m貫通性能有REV.3.50 《ビーム・バズーカA》 カートリッジ1 1トリガー3連射、装弾数3発。 1トリガーで残弾全て連射する。 1発分でもリロードが完了していればその時点で発射できる。 ロック距離は250mあり、通常の前衛機より若干長い。 トリガーを離してから発射されるまで、はっきりとわかる遅延がある。トリガーを離してから発射までの遅延はREV.2.52時点で0.6カウント、REV.3.01で減。 そのため、他機体のビーム・ライフルと同じ感覚で使うと硬直にすら当たらない。また、弾はある程度ばらけるがフワジャン中の敵にはかすりもしない。 トリガーをホールドすることで、僅かに発射タイミングを遅らせることができる。トリガーホールドの最大時間は1カウントほどある。ただし、ホールド可能時間が過ぎると自動的に発射される。 これを利用して、硬直先読みの発射タイミングより1カウント弱早い時点でトリガーを引いてホールドする癖をつけると、命中率を上げることができるようになる。 連射された弾は、マシンガンのようにややばらけて飛ぶ。 射程ギリギリだと止まっている敵に1~2ヒットくらいしかしない。 弾速は他機体のビーム・ライフルと比べると若干遅い。弾自体はビーム・ライフルよりやや太い。 発射した瞬間に硬直がある。残弾MAXで発射した場合は、発射→硬直→硬直が解け→発射...となる。(が、実際には射撃中は足が完全に止まり、発射の合間に少しだけ動ける、と認識しておいた方がいいだろう) さらに残弾数撃ち切るまでタックルすることができない。 中距離間合いなら問題無いが、近距離間合いでは敵の射撃と相討ちになりやすく、外してしまった場合は反撃が確定してしまうので注意。 REV.2.01より連続ヒット補正がなくなったため、2発以上命中させれば大きなダメージを与える事ができる。そのためここぞ!というときには積極的に連続ヒットを狙いたいところ。その場合、敵機が低・中バランサーの場合は50~150ダメージ、敵機が高バランサーの場合は75~225ダメージを奪うことができる。近距離でもそれなりのダメージを与えられるため敵機の硬直を逃さないようにしたい。 最大射程はロック距離より長いため、ノーロック射撃・置き撃ちも有効。 ゲルググのビーム・ライフルBのような赤ロック偏差撃ち機能はないが、ロック範囲の狭さから偏差撃ちはしやすい。 さらに当たり判定の大きな3発のビームをややばらけさせて連射するので、かなり当てやすい。 平地限定であるが、歩いている敵機には積極的に活用しよう。 距離減衰が大きいのも特徴で、至近距離と最長射程付近では威力に3倍ほどの差が出る。 近い距離では複数ヒットを狙ってダメージを稼ぎ、偏差撃ち・置き撃ちでは1ヒットでもすれば大ダメージを見込める。 REV.3.01で多くの調整が行われ(アップデート情報を参照)、前衛として動きやすい武装になっている。 発射遅延こそ標準的な射撃機のビームライフルと比較して大きいものの、集弾性の向上により150m以遠でも敵機の着地硬直に複数発HITを狙える性能となった。 ただし、武装性能の都合上で連邦のガンダムGP02A(MLRS仕様)との撃ち合いには一方的に負けかねないほど相性が悪いので注意。 破壊力が高いバズBばかりに目が行きがちだが、柔軟な立ち回りができる事が本武装の優位点なので、マップや戦術に応じてバズを使い分ける事も一考。 バージョンにより貫通したりしなかったりと試行錯誤が見られる。 REV.3.36現在は貫通性能を持つ。 対拠点威力はRev2.5xで大きく低下され、Rev3.01では一発あたりの威力はタックル並となっている。 低バランサー:1HIT→1撃でダウン 中バランサー:1HIT→2連(3連入るか検証待ち) 高バランサー:1HIT→5連 ↑REV.3.01でダウン値が増加しているので、要再検証 カートリッジ2 ビーム・バズーカBと違いチャージしながらの移動が可能なチャージ式射撃武器。 カートリッジ1よりも弾は大きいがビーム・バズーカBのものに比べれば小さい。 なお、移動中にチャージが出来る巨大ビーム弾としては連邦軍のヘビーガンダムのメインBと共にトップである。 (威力のみでいえば本機のメインBがトップだが、向こうはチャージ中に移動できない。) 向こうがコストアップ武装と考えるとさすがは300コストというところ。 この破壊力をリロードいらずで2発撃てるのは本武装のみに与えられた特権である。 (ヘビーガンダムやゲルググキャノンのカートリッジ2は最大75ダメージ前後と一般的な射撃型のメイン1発ほどのダメージである) 複数の敵を2発連続で巻き込んでしまえば敵軍の戦略は瓦解したも同然である。カートリッジ1を併用すれば、敵機が一瞬で溶けてしまうことも。 メインBと比較されがちだが、汎用性の高さは本装備の方が圧倒的に上である。特にチャージしながら進軍し、敵機の不意をついて出会い頭に直撃させるような使い方は本武装にしかできない。 射線も自由に変えられるため、メインBのように『障害物に隠れられてしまい撃てなくなった』ということも少ない(敵機の頭をかすめるようなノーロックの空中射撃で障害物越しの敵機を撃ち抜くことも可能)。 特性が異なるので『破壊力が低いから』と敬遠せず、適切に運用することが出来ればメインB以上の戦果を挙げることも十分に可能である。 REV.4.06より チャージ中の機動低下:削除、弾数:増、リロード時間:短 《ビーム・バズーカB》 本機体の大きな特徴であるチャージ式射撃武装。 赤ロックが切れる距離は402mとなる。 トリガーを引き続けることでチャージし、離すと発射する。 ダメージと攻撃判定がチャージ時間に比例して大きくなる。 チャージ中は 砲身が発光して非常に目立つ。 ジャンプを含め移動ができない。 旋回は可能。 ロックの切り替えも可能。 拠点での回復は停止。 チャージジャンプと本武装を選択したときは バズーカのチャージ中に、ジャンプのチャージは可能。ただし、ジャンプは不可。ペダルを離してもバズーカのチャージはキャンセルされない。 チャージジャンプの途中でバズーカのチャージをはじめると、ジャンプが終了して落下する。 バズーカBのチャージ中に攻撃を受けてよろけるとチャージは解除されてしまう。チャージが解除されるだけで、リロードにはならない。 攻撃を受けても、よろけなければチャージは解除されない。 射撃後の硬直が2.8カウントと非常に長い。 硬直中もバルカンやタックル・格闘など各種攻撃は可能だが、攻撃後も射撃硬直が終わるまでは移動できないので注意。 チャージが長いほど弾のエフェクトが大きくなり威力も高まる。 最大ではPOD中央の円全てが効果範囲になる。 チャージ後すぐに発射した場合の威力は、極々僅かである。 ロック可能距離より遠くにも飛び、最大射程は450m。 太いビームの外縁に当たり判定がある。 ビームの中心部以外は障害物を貫通するため、障害物の陰にいる敵にも当たる。 中心部が障害物に当たった場合は弾が消えてしまう。 ビーム自体は直進のみで誘導しないものの、広い当たり範囲のおかげで、赤ロックで発射すれば歩きにすら命中する。 また、北極基地中央などの低い建物から撃っても地上にいる敵を攻撃可能。 射線が通らないと安心している敵に奇襲を喰らわせることもできる。 射線上のMSは全て貫通する。他の貫通特性を持つビーム兵器と異なり、複数を巻き込んでも威力は落ちない。 対MS戦においては凄まじい破壊力を発揮し、比較的近い間合いでもフルチャージ弾1発で100以上のダメージを叩き出す。ほとんどの機体のAPを半分近く削る脅威の破壊力。 この武装を装備した本機は、『射程が短くなり、チャージが必要になった代わりに破壊力が大幅に増加した、狙撃機の超強化版』と考えて立ち回るとよい。 広い攻撃判定と狭いロック範囲から、ノーロック射撃がかなり有効。 ア・バオア・クーの中央ドックやニューヤークの埠頭付近など、敵タンクとその護衛が来る所を不意打ちで攻撃したり、レーダーを見ながら通路で待ち伏せしたりすると当てる機会が増える。 敵の進行方向を見越して置き撃ちのように発射するといい。 ロック距離外でもヒットし、しかも普通に撃つよりダメージが増えるためかなり有効。 最初の内はチャージ中動けない事に戸惑うかもしれないが、慣れればそれを補って余りある破壊力を発揮する。 しかし、射線が通る場所で、その巨体を易々と晒し続けるのは避けたい。 REV2.5以降、全体的な火力の上昇によりAPがあっても一瞬で撃破されてしまうケースが多い。本機体は拠点並みの最高コストで在ることを忘れてはならない。 チャージ開始から発射後までに長い硬直を伴うため、この武装を最大限に活かすには前衛との連携が必須となる。極力バースト出撃での運用が望ましいだろう。 場合によってはフルチャージに満たなくても発射する事も必要。 フルチャージにこだわるあまり敵に隠れられてしまったり、射程外に逃れられてしまったのでは本末転倒。 威力が低くても撃つべき時は撃ち、次のチャンスに備える事も大切。 有効に運用できるかは地形に依存する部分が大きいため、安易にこの装備を使っても戦果は挙がらない。マップとの相性や位置取りをしっかり考えて選択しよう。 また、敵編成にNセッティングのジム・スナイパーIIやミサイル・ベイA装備のフルアーマーガンダムがいる場合、硬直中を狙われればあっという間に撃破されかねないので特に注意が必要となる。これらに狙われた場合は攻撃を喰らう前(スナイパーなら喰らった直後でも)にタックルを出してダメージを最小限に抑えた方がいい。遠距離砲撃型機体の砲撃(特に対拠点弾)にも気をつけよう。 クセの強い武装だが、使いこなせれば心強い武器となるだろう。 rev4.28現在。本武装の使用には非常に大きな注意がいる。 フライトモードによる本武装と同程度、もしくはそれ以上の長射程攻撃が可能な前衛機が増えてきたからだ。 特にZガンダムやデルタプラスとは非常に相性が悪い。 両機の変形時ビームライフルによる長距離狙撃はせっかくのチャージが消されてしまい、高度を取られてしまうとカウンター狙いの射撃をすること自体が不可能になる。 Zガンダムのハイパー・メガ・ランチャーはより天敵。 チャージを始めた途端に無敵時間が切れてしまうので見られていると簡単に撃ち抜かれてしまう。 スナイパー程の長距離狙撃でもないので『射線が通らない位置で安全にチャージ』ということもまず不可能。下手な障害物では逆にチャージ中に変形メインで障害物越しに撃ち抜かれてしまうことも。 射線の自由度も敵機のほうが圧倒的に高いので、仮想敵として常に頭に入れておこう。 ニューヤークの破壊可能な建物は、3分の1以下のチャージで破壊可能。 Rev2.50にて対拠点能力が大幅に弱体化され、4VS4の拠点を落とすのにフルチャージで10発必要となった。そのため拠点攻撃はタンクに任せた方が良いだろう。 REV.4.06より、対拠点威力:増。 フルチャージ1発で拠点に対して300のダメージを与えられるようになった。拠点に密着状態ならばリロード中に3回はタックルができるため、4VS4ならフルチャージ3発とタックル10回で最短で拠点撃破が可能。 拠点攻撃力比較表 武器 4人 5人 6人 7人 8人 ビーム・バズA 不可能 不可能 不可能 不可能 不可能 ビーム・バズB(フルチャージ) 3.3発/約50cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. ※0.5発とはチャージ半分、0.333発はチャージ約1/3程度を意味する。 ■サブ 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード速度 QD処理値 備考 頭部バルカン砲 10/2連射 密着6最長8 150/1発低1 2発中1 2発高1 2発 8.0cnt × 白表示 ?m射程 120m ビーム・サーベルB -- 27→32(理論値27→40) 60?→300?2回 -- 1002連撃 コスト+30合計威力595連撃合計威力100? 《頭部バルカン砲》 1トリガー2連射、装弾数10発。 グラフィック上は2発同時×2連射だが、実際は1発×2連射(弾の消費も1トリガー2発)。 押しっ放しで連射が可能。連射間隔は0.5カウント。 射程はアッガイのものとほとんど同じ。 持ち替え動作、発射硬直がなく、トリガーを引くと即座に発射される。 REV.3.50より装弾数減、威力増、ダウン値増、リロード時間短、FCS幅増、連射間隔短となった。 QSを絡めた積極的な攻撃への運用は難しくなってしまった。 一つ大きな注意点として、連邦軍が良く使ってくる格闘型の頭部バルカン砲に比べると『ダウンまで持ち込めるか』は敵の動きにかなり左右される。 本武装は2発の発射間隔がかなり長い。そのため『1発目だけ当り、軸ズレで2発目が外れてしまう』ことがかなり多い。 斜め前ダッシュで敵が詰めてきているような状況だと余程の近距離でない限り、例え着地硬直に刺しても2発目はほぼ外れる。 出来れば格闘やタックルで追撃したいところだが、逆にその距離だと2発目の命中率が上がり、ダウンした敵の目の前で空振りという莫大な隙を晒す危険性もある。 連邦軍のGP02Aに対して、本機はメインAを装備していれば例え近距離でも命中が狙える。 敵の耐久値が残り僅かであれば、メインを使用して撃破してしまうことも視野に入れておこう。 (切り払われる可能性も考えるとかなりの博打には違いない。出来れば素直に味方機に助けてもらおう) バルカンがあるからと過信せず、あくまで丁寧に距離を調整しよう。一番は本武装が一度も使用されないことである。 ジオンでは珍しい武装なので意外と忘れがちだが、原作のようにうまく使いこなしたいところ。 《ビーム・サーベルB》 本機体のもう一つの大きな特徴。装備時コスト+30。 Rev3.55段階で5連撃はサベB→サベAと繋ぐ。サベA→サベBの繋ぎは不可。 REV4移行時に格闘威力が向上。要検証。 本武装のみでも2連撃ができる。 通常の格闘と違い、連撃終了後に自動バックブーストがかかるので隙が少ない。 モーションは2撃目→3撃目の連撃モーションと同じ。 単独での威力はタックルと大差ないが、これと通常の格闘を繋げることで、射撃型でありながら格闘型の3連撃+QDに匹敵する威力の5連撃を繰り出せるようになる。 REV.2でのカテゴリ再編、メイン射撃の射程短縮に伴って格闘をする機会も増えており、この装備の価値は高まったと言えるだろう。 ただし、 バルカンが使えないことによってタックルカウンターが非常に取りづらくなり(バズーカB装備時は事実上不可能に)、逃走・撤退時にも難儀する ただでさえ超高コスト機なのに+30のコストは重すぎる。サーベルB装備とバレると一層敵にマークされやすくなる 5連撃を出し切るまでの時間が長く、カットされる危険が増える 2連撃でダメージが40とあまり高くはない など、相応のデメリットがあることは忘れてはいけない。 多人数戦では5連撃を入れる余裕がないことが多いので、バルカン装備を推奨。 ■格闘 武器名 ダメージ ダウン値連撃回数 対拠点能力 備考 ビーム・サーベルA 18→20→22?(理論値18→25→35) 60→50→05回 × 合計威力60?追尾距離??m タックル 30 1発ダウン ▲ 歩・推・装・耐 40突 50 《ビーム・サーベルA》 連撃モーションはジムと同じ。 ロック範囲の狭さは格闘距離でも適用され、格闘距離での敵の捕捉が非常に難しく、この点には慣れが必要になる。 Rev3.55現在、3連撃目の連撃判定失敗はなくなった。 射撃型MS共通で1撃目が非常に頼りない威力なので、確実に3連撃以上入れられる局面を見極めて斬り掛かろう。 また格闘機を相手にするのはさすがにやめた方が良い。相手は瞬発力が高いためロックで捕捉するのが一層困難であり、敵機やパイロットが格下でも非常にリスクが高い。あくまでも超高コスト機体であることは忘れないように。 特にビーム・バズーカB装備の場合は、格闘は緊急時のみとし、むやみに敵に近づかれないようにしよう。 連撃中によろけで中断された場合格闘機のように合計5回まで入る。 (3連撃中によろけた場合相手はダウンしない) 余談ではあるがこの3連撃モーションは原作再現である。 0083第10話”激突戦域”でのGP01との一騎討ちの際、 GP01のBRを破壊する時に行ったモーションである。 《タックル》 ラジエーターシールドを前に出し突進。 普通のタックルだが、ロック範囲の狭さには要注意。 大柄で重いせいか他の機体より僅かながら対拠点攻撃力が高く、1回につき1BS入る(4vs4時)。 セッティング セッティング名 アーマー値 ダッシュ速度 ダッシュ時間 ダッシュ距離 ジャンプ性能 旋回速度 硬直時間 タックルダメージ 歩行速度 備考 旋(旋回) 326 204km/h 2.2cnt ?m 182km/h 12.2rpm 26f 30 98km/h 硬(硬直減) 328 202km/h 2.1cnt ?m 180km/h 11.1rpm 22f 30 98km/h 歩(歩行) 335 202km/h 2.2cnt ?m 180km/h 11.1rpm 26f 40 117km/h 跳(ジャンプ) 320 198km/h 2.1cnt ?m 200km/h 11.1rpm 27f 30 98km/h 走(ダッシュ) 305 220km/h 2.3cnt ?m 175km/h 11.1rpm 28f 30 98km/h 機(機動) 300 212km/h 2.2cnt ?m 193km/h 11.4rpm 27f 30 98km/h 推(ブースト) 338 192km/h 2.4cnt ?m 172km/h 10.7rpm 26f 40 98km/h 突(タックル) 340 186km/h 2.1cnt ?m 166km/h 10.4rpm 26f 50 98km/h 装(装甲) 375 176km/h 2.1cnt ?m 158km/h 10.4rpm 26f 40 98km/h 耐(バランサー) 355 176km/h 2.1cnt ?m 158km/h 10.4rpm 26f 40 98km/h よろけ値0 ※REV.3.50~ +REV.3.38まではこちら REV.3.38まではこちら(この白文字テキストは折り畳みによって生じる改行の位置を調整するためのものですのでこのまま残してください) セッティング名 アーマー値 旋回速度 ダッシュ性能 ダッシュ距離 ジャンプ性能 備考 機動重視3 314 0 +4 141(123)m +2 エネルギー伝達を高効率化 機動重視2 350 0 +3 136m 0 推力バランス調整でダッシュ強化 機動重視1 314 0 0 159(138)m 0 推進剤の燃焼効率を高効率化 ノーマル 350 0 0 143m 0 支給時の基本性能 装甲重視1 380 0 -2 129m -2 装甲間に緩衝材を追加 装甲重視2 380 0 0 129(114)m 0 機動性維持のため推進剤消費増加 装甲重視3 400 0 -2 122m -2 装甲の一部を溶接モノブロック化 装甲重視4 400 -- -- 96m -- ジャンプ特性を大幅に変更 ※ダッシュ距離()はビームバズーカB装備時。 ※機動重視2・機動重視3はノーマル・機動重視1と比べてダッシュ距離が短くなるが、ダッシュ速度は向上する。 ※装甲重視4は一般的なパラメータ増減の数値が示されていない。 ノーマル このままでも非常に動きが軽く、他の機体に対して充分素早く動く事ができる。 タックルダメージは平均的な40なので、バランスをとるという意味でもこのセッティングの価値はそれなりにある。 機動重視 他の機体よりアーマー値の減少量が多いが、元々高い耐久力を持つのでリスクは少ない。 機動1は速度こそ変わらないが、ブースト消費が緩やかになり、移動距離が延びる。他のセッティングではブースト消費量が増えるものが多いため、セッティングの中では扱いやすい。 機動2は装甲耐久力を維持しつつダッシュ速度を向上させるため、ブースト消費が増える。 機動3はブースト消費が激しくなるが、相打ち時にバックブーストで敵の格闘を外せるほど速くなる。ジャンプ性能は密かに全機体中最高。 装甲重視 他の機体より装甲の増加量が多い。 元々高い機動性を有しているので、装甲セッティングでもストレスなく動く事ができる。 装甲2は機動性を維持しつつ装甲耐久力を向上させるため、ブースト消費が極端に増えてしまうセッティングであり、あまりお勧めは出来ない。 装甲3からはゾックに次ぐ耐久力になる。機動性は装甲1とほぼ同じ。 装甲4は特殊セッティング。左ペダル踏みっぱなしでブーストをチャージし、離すとチャージ分ジャンプする。空中でも再チャージ可能でフワジャンもできるが大体4回くらいでブーストは空寸前になる。 MAXまでチャージするとブースト切れとなる。 ジャンプの速度自体は体感的に機動セッティング以上。高いところも慣れればわりと簡単に登れる。代わりに歩行速度やダッシュ速度/距離は、超高コスト機とは思えないほど性能が低いので、このセッティングで右足は封印してもよい。 バズーカB装備時には、チャージ中動けない事から被弾する可能性が高いため、装甲(特に3)セッティングが選ばれる事が多い。 装甲セッティングはどれもタックルダメージが+10されるのでダメージソースとしても有益である。 旋・硬・歩セッティング 跳・走・機セッティング 本機を抑えに来た敵近距離機と距離を置きたい場合もあるので基本的にこのセッティング。 しかしRev4において同コストであるクシャトリヤと走セッティングにおいて51km/hの差がありこの機体は位置取りを先読みした立ち回りを要求仕様される。 推・突・装セッティング 耐セッティング MLRS仕様と異なり、こちらは特殊セッティングがバランサーセッティングとなっている。 よろけ値が0になり、強制よろけ属性の武装でのみよろけが発生する。 よろけにくいという特性は特にビーム・バズーカB選択時にチャージを中断されにくいという恩恵があるため、マップと対戦人数次第ではこちらのセッティングも視野に入れたい。 ただし機動性は装甲セッティングとほぼ同等であり、ただでさえコストの割に低い機動性が一層低くなるため、逃げ遅れたり、不意に接敵されることのないよう注意しよう。 武装支給(コンプリートまで15500) 順番 武器名 パイロットポイント 初期 ビーム・バズーカA頭部バルカン砲ビーム・サーベルA旋回セッティング - 1 硬直減セッティング 1500 2 歩行セッティング 1500 3 ジャンプセッティング 1500 4 ビーム・バズーカB 1500 5 ダッシュセッティング 1500 6 機動セッティング 1500 7 ブーストセッティング 1500 8 ビーム・サーベルB 1500 9 タックルセッティング 1500 10 装甲セッティング 1000 11 バランサーセッティング 1000 +REV.3.38まではこちら REV.3.38まではこちら(この白文字テキストは折り畳みによって生じる改行の位置を調整するためのものですのでこのまま残してください) 武装支給(コンプリートまで13500) 順番 武器名 パイロットポイント 初期 ビーム・バズーカA頭部バルカン砲ビーム・サーベルA - 1 セッティング1 1500 2 セッティング2 1500 3 セッティング3 1500 4 ビーム・バズーカB 1500 5 セッティング4 1500 6 セッティング5 1500 7 セッティング6 1500 8 ビーム・サーベルB 1500 9 セッティング7 1500 全てのセッティングに1,500を要求される高スペック機体である。 その為、トレーニングモードで出来ればビーム・バズーカBを取得するまでセッティングをとりつつ本機体の特性に慣れる方が良い。 ビーム・バズーカBを未取得のうちは近距離からのQSタックルコンボによる火力の底上げが有効であるため、出来れば装甲1を最初に取得しておくとその後の展開が楽になるだろう。 その他 ゲーム内では表示文字制限数の関係でガンダムGP02Aと省略されて表記される。 ジオン軍機の中でも異彩を放つ巨体とシルエットのため目立ちやすく、敵機に狙われやすい。 そのコストの高さ、機体特性・武装のクセの強さから敬遠されやすい機体だが、使いこなせればガンダムの名に恥じない大きな戦果が期待できる、上級者向けの機体である。 ビーム・バズーカBは、本機を特徴付ける強力な武装。 その当たり判定の広さと威力の高さから、乱戦時において真価を発揮する。 乱戦時にフルチャージ弾を命中させるという戦法を取れば、複数の敵に大ダメージを与えられ、戦局が一瞬でひっくり返る事も。 ただし、チャージ中は砲身が発光して目立つ上に自身は動けないため、正面からの戦闘や、逃げる敵機を追いかけるといった立ち回りはできない。 味方とうまく連携を取り、位置取りは慎重に。 特に硬直を晒すと大ダメージを受ける恐れが高く、尚且つこちらよりも射程の長い敵スナイパーやタンクとの相性はかなり悪い。 相手がスナイパーを出してくる可能性の高いステージ(タクラマカンなど)での運用は細心の注意を払うこと。 逆にこれを利用して、わざとチャージ中の姿をタンクにさらして威嚇する事で、拠点攻撃を断念させるという戦法もある。少人数戦よりも多人数戦の方が戦果を上げやすいだろう。 支給直後は難しい格闘操作の慣れも含めて、トレーニング(やバンナム戦)で出撃しポイントを稼いでみよう。 ちなみに、本機のビーム・バズーカはペズン計画で開発されたMS用宇宙移動砲台、スキウレに装備されたビーム砲を改造したものである。 これもまたMLRS仕様と同様に、『ハーモニー・オブ・ガンダム』で公式化された武装である。 全機体に共通して言える事だが、連邦側とはスラスターから噴き出す炎の色が異なる(連邦側は青いが、ジオン側はオレンジ)。 ■GP02検証コメント 検証ログ
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【検索用 こえもてない 登録タグ 2021年 Den17-8 UTAU こ 曲 曲か 水音ラル】 + 目次 目次 曲紹介 歌詞 コメント 作詞:Den17-8 作曲:Den17-8 編曲:Den17-8 唄:水音ラル 曲紹介 消えたあなたを想っている。 曲名:『声も出ない』(こえもでない) Den17-8氏の11作目。 歌詞 いつも夢を見てた 空は青いはずだと それも今や幻想に過ぎなくて 外に出ることもなく 聞こえてくる音も 虚構が奏でている もれなく屍の一因に されど変動はない 応答はふざけている バラバラの花を 集めずにいる たかだか目を背け続け 魘されて まだ信じてるなんて 患わしい あなただけ逃げるだなんてね あなただけズルいね あなただけなのにね わたしは わたしは わたしは 誰か幻だと これは紛い物だと そうか活花なんてありゃしない 花は枯れないままで 想像だけが賭けだ 隠し事猛々しい あなたは威勢がいいから 教えてくれなかった 嘘を ありのままでいいのにね 一人待ち続けてるんだ 還ることはないと知っても尚 あなたしかいないのにどうして あなただけいないの 声も出せない儘 信じて 信じて しんじて コメント 名前 コメント コメントを書き込む際の注意 コメント欄は匿名で使用できる性質上、荒れやすいので、 以下の条件に該当するようなコメントは削除されることがあります。 コメントする際は、絶対に目を通してください。 暴力的、または卑猥な表現・差別用語(Wiki利用者に著しく不快感を与えるような表現) 特定の個人・団体の宣伝または批判 (曲紹介ページにおいて)歌詞の独自解釈を展開するコメント、いわゆる“解釈コメ” 長すぎるコメント 『歌ってみた』系動画や、歌い手に関する話題 「カラオケで歌えた」「学校で流れた」などの曲に直接関係しない、本来日記に書くようなコメント カラオケ化、カラオケ配信等の話題 同一人物によると判断される連続・大量コメント Wikiの保守管理は有志によって行われています。 Wikiを気持ちよく利用するためにも、上記の注意事項は守って頂くようにお願いします。
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